Reglas de Apuestas Prematch
REGLAS GENERALES
Este documento contiene las reglas de apuestas deportivas de Sportradar para el servicio de cuotas previas al partido.
Las reglas generales de apuestas que se establecen aquí están sujetas a modificaciones en cualquier momento a nuestra entera discreción.
Existen excepciones o variaciones a estas reglas para ciertos deportes. Por lo tanto, el cliente siempre debe consultar las reglas específicas de cada deporte, que se encuentran en Reglas especiales, ya que las reglas específicas del deporte prevalecerán sobre las reglas generales de saldado.
Nuestro producto Mercados de jugadores tiene un conjunto único de reglas que también se incluyen en este documento.
Cuando cualquier asunto no esté cubierto por estas reglas, Sportradar se reserva el derecho de decidir de forma individual.
La cantidad máxima que está permitido apostar dependerá del evento elegido y de los límites establecidos por los analistas en cada momento. Dicha cantidad podrá ser variada sin previo aviso.
Partidos no jugados según lo indicado
- En situaciones en las que el evento se juega en un lugar diferente al indicado, todas las apuestas en el evento se mantendrán siempre que el partido no se cambie al campo del oponente y el equipo local y visitante para un partido indicado no se inviertan, en cuyo caso Sportradar se reserva el derecho de anular las apuestas.
- En caso de un cambio de oponente del indicado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.
- Si un equipo presenta a su equipo de reserva o un equipo de menores en lugar de su primer equipo, Sportradar se reserva el derecho de anular las apuestas.
- Si un partido no se adhiere al formato generalmente aceptado (por ejemplo, duración inusual del período, procedimiento de conteo, formato de un partido, etc.); Sportradar se reserva el derecho de anular las apuestas.
- Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, Sportradar se reserva el derecho de anular las apuestas.
Mercados incluyendo prórroga
- Todos los mercados de partidos NO incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
Cambios en las probabilidades o en el horario
- Sportradar se reserva el derecho de modificar las cuotas ofrecidas en cualquier momento, así como de suspender o cerrar las apuestas en eventos antes de la hora de inicio programada.
- En caso de que los precios mostrados o calculados sean obviamente incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una desviación de más del 100 % en el pago en comparación con la media del mercado.
Errores Técnicos
- Sportradar se reserva el derecho de suspender las cuotas durante un evento debido a una transmisión fallida u otros problemas técnicos relacionados o si se sospecha de fraude.
- Sportradar se reserva el derecho de anular apuestas incluso posteriormente si el cliente ganó alguna de esas apuestas debido a un error o falla técnica, incluidos, entre otros, errores o fallas en la transmisión.
Abandonos, Cancelaciones y Aplazamientos
A menos que se indique lo contrario en las Reglas específicas para el deporte específico:
- Si un partido se pospone o se abandona y se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada anterior, todas las apuestas abiertas se saldarán con el resultado final.
Si el partido no se completa dentro de las 48 horas, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
- Tenga en cuenta que los partidos cuya fecha de inicio se modifique con mucha anticipación para permitir la transmisión en vivo por televisión o para aliviar la congestión de partidos no se clasificarán como pospuestos.
- Un abandono es cuando un partido se detiene antes de que se complete el tiempo asignado y no se juega hasta su conclusión el mismo día. Los mercados que se hayan determinado en el momento del abandono (es decir, el resultado ya se ha decidido), como "Primer equipo en marcar", "Primer goleador", etc., se mantendrán. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas.
- Si se debe detener la cobertura en vivo y el partido termina regularmente, todos los mercados se saldarán de acuerdo con el resultado.
- En caso de un partido abandonado, los mercados se saldarán según la opción seleccionada para "Regla de saldado en eventos abandonados" en la página Opciones de feed previas al partido en CTRL.
Regla de empuje (mercados de 2 opciones)
- En el caso de que se ofrezca un mercado de Ganador (con solo el equipo local y el equipo visitante como resultados) y el evento resulte en empate, saldaremos el mercado como nulo.
Total
- Cuando se cita un número exacto como línea para un mercado over/under, si el resultado será la línea citada, entonces las apuestas serán anuladas.
Hándicap
- Cuando se cita un número exacto como línea para un mercado local/visitante, si el resultado será la línea citada, entonces las apuestas serán nulas.
Carrera a X
- Si un partido finaliza antes de llegar al X, este mercado se considera nulo.
Mercados de Mitades/Cuartos/Períodos
- A menos que se indique lo contrario, solo los goles, puntos, tiros de esquina, etc. marcados en el período respectivo contarán para el saldado del mercado.
Mercados Par/Impar
- A menos que se indique lo contrario, los recuentos totales de cero se saldarán como Pares.
Resultados
- Si no se puede verificar el resultado de un mercado, nos reservamos el derecho de retrasar el saldado hasta la confirmación oficial. Si no se puede verificar oficialmente el resultado de un mercado, nos reservamos el derecho de anularlo.
- Si se ofrecieron mercados cuando ya se conocía el resultado, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
- En caso de un saldado incorrecto de los mercados, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.
Mercados de Enfrentamientos (Head to Head)
A menos que se indique lo contrario en las Reglas especiales para el deporte específico:
- Al menos un competidor debe finalizar el evento, o todas las apuestas se considerarán nulas
- Si uno o más competidores no comienzan, todas las apuestas se considerarán nulas
- Si todos los competidores son descalificados o excluidos de alguna otra manera, todas las apuestas se considerarán nulas
- Si ambos competidores en un duelo directo obtienen el mismo resultado y no se ofrecen probabilidades de empate, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Mercados de Campeón (Outright)
- Los mercados de apuestas directas se consideran All In Run Or Not y, por lo tanto, se saldarán como una pérdida si la selección no participa en el evento.
- En los casos en que se cancele el evento, todas las apuestas se declararán nulas.
- En los casos en que se cambie la sede de un evento, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
- A menos que se indique lo contrario, siempre que la asociación organizadora considere adecuado incluir rondas, partidos o series de partidos necesarios (por ejemplo, Play-offs, Play-outs, Postemporada) después del final de la denominada Temporada Regular para determinar la clasificación, los ganadores de la liga, el ascenso/descenso, etc., Sportradar tendrá en cuenta los resultados y los desenlaces derivados de estos partidos para los fines de saldado de las entradas que se refieran a la clasificación final de la liga, el ascenso, el descenso, etc. Por ejemplo, las apuestas de temporada sobre el equipo que gana la NHL se referirán a los ganadores de la Copa Stanley.
- Todos los eventos se saldarán en base a la ceremonia de premiación o al acta oficial de la competición, sin tener en cuenta los resultados de investigaciones o descalificaciones posteriores.
Regla del Empate
- Las reglas de empate se aplican a los mercados de ganadores absolutos. Un empate se produce cuando dos o más competidores empatan en una posición en un evento. En estos casos, enviaremos un factor nulo de empate basado en la cantidad de posiciones empatadas dividida por la cantidad de competidores empatados en esa posición.
Mercados de Jugador PMOS
- Todas las apuestas creadas antes del cambio de sede se anularán automáticamente.
- Si el partido comienza pero se abandona o se suspende en cualquier momento antes de que el partido llegue a su final natural y el partido no se reanuda dentro de las 5 horas, todas las apuestas a ese jugador se anularán automáticamente.
- Si algún jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el juego, todas las apuestas a ese jugador se anularán automáticamente.
- Solo para fútbol, si algún jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no comienza el juego, todas las apuestas a ese jugador se anularán automáticamente.
- Todos los mercados de jugadores incluyen el tiempo extra para las apuestas resultantes. No se incluyen las tandas de penales.
REGLAS ESPECÍFICAS POR DEPORTE
Además de las siguientes reglas específicas para cada deporte, se aplicarán las reglas generales. No obstante, las reglas específicas prevalecerán sobre las reglas generales para cada deporte, excepto para los mercados de jugadores, que tienen sus propias reglas, como se indica más arriba.
Soccer
Nº | Nombre de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | Método de Victoria | En caso de múltiples partidos, todos ellos se consideran para este mercado. |
2. | Clasificación | En el caso de múltiples opciones, todas ellas se consideran para este mercado. |
3. | 1º Goleador & 1x2 | Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro”. |
4. | Goleador en Cualquier Momento & 1x2 | Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro". |
5. | 1º Goleador & Marcador Correcto | Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro”, así como también si algún equipo marca más de 4 goles. |
6. | Goleador en Cualquier Momento & Marcador Correcto | Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro”, así como también si algún equipo marca más de 4 goles. |
Apuestas por Períodos de Tiempo
- Los períodos de tiempo se definen de la siguiente manera:
- 1-10 minutos es 0:00-9:59,
- 11-20 minutos es 10:00-19:59, etc.
- 1-15 minutos es 00:00-14:59,
- 16-30 minutos es 15:00-29:59, etc.
- Los períodos de tiempo 31-45 y 76-90 incluyen cualquier tiempo adicional
- Los mercados de 1.ª/2.ª mitad se aplican a los 45 minutos de juego reglamentarios, incluido el tiempo de descuento y el tiempo añadido
- En caso de períodos de tiempo inusuales (por ejemplo, 3 períodos de 30 minutos cada uno), los mercados de la 1.ª mitad se saldarán en función de los goles marcados entre el inicio del partido y el minuto 44:59, y los mercados de la 2.ª mitad, entre el minuto 45:00 y el final del partido (incluido el tiempo añadido y el tiempo de descuento, excluido el tiempo extra y/o los penaltis).
Mercados de Intervalo
- Los mercados se saldarán en función del tiempo del gol anunciado por la televisión. Si no está disponible, se considerará el tiempo que indique el reloj del partido.
- Los mercados de goles se saldan en función del momento en que el balón cruza la línea de gol, no del momento en que se realiza el tiro.
- Los mercados de intervalos de saque de esquina se saldan en función del momento en que se ejecuta el tiro de esquina, no del momento en que se concede o concede el tiro de esquina.
- Los mercados de intervalos de amonestaciones se saldan en función del momento en que se muestra la tarjeta, no del momento en que se comete la infracción.
- Los fueras de juego se saldarán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de vídeo (VAR).
- Los mercados de penaltis se saldarán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de vídeo (VAR).
- Los penaltis concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta.
Mercados de Tarjetas
- La tarjeta amarilla se considera 1 tarjeta y la roja o amarilla-roja se considera 2. La segunda tarjeta amarilla a un jugador que dé lugar a una tarjeta amarilla-roja no se tiene en cuenta. Por consiguiente, un jugador no puede provocar más de 3 tarjetas.
- El saldado se tomará en función de todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego.
- Las tarjetas mostradas después del partido no se tienen en cuenta.
- Las tarjetas a jugadores no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo) no se tienen en cuenta.
Mercados de Tarjetas por Puntos
- La tarjeta amarilla vale 10 puntos y la roja o amarilla-roja vale 25. La segunda tarjeta amarilla a un jugador que dé lugar a una tarjeta amarilla-roja no se tiene en cuenta. Por tanto, un jugador no puede causar más de 35 puntos de amonestación.
- El saldado se hará de acuerdo con todas las pruebas disponibles para las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. Las tarjetas mostradas después del partido no se tienen en cuenta.
- Las tarjetas para los jugadores no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo) no se tienen en cuenta.
Mercados de Goleadores
- Los goles en propia puerta no cuentan para el saldado de las apuestas (excepto cuando se aplica la opción de prepartido “Incluir jugadores, ningún gol, otro gol y autogol” para los “mercados de goleadores”).
- Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores incluidos en la lista son válidas
- Todos los jugadores que participaron en el partido desde el inicio o el gol anterior se consideran participantes
- Todos los jugadores que participan actualmente en el partido están incluidos en la lista
- El mercado se saldará en función de la inserción televisiva y las estadísticas proporcionadas por Press Association, a menos que haya evidencia clara de que estas estadísticas no son correctas.
- Tenga en cuenta que hay varias opciones de configuración disponibles en Ctrl para que los clientes anulen los mercados de goleadores previos al partido según lo deseen en función de factores como si el jugador inicia el juego o entra después del primer gol, etc.
Mercados de Corners
- Los corners concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta.
Mercados de Jugadores
- Si un jugador no estaba en la alineación titular la apuesta será anulada.
Estadísticas de fútbol utilizadas en los Mercados de Jugadores
- Asistencias: Contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que permite que el compañero que recibe el balón marque un gol.
- Goles: Número de goles marcados por un jugador en la portería del equipo contrario. Los mercados se saldan en función del momento en que el balón cruza la línea, no del momento en que se realiza el tiro
- Tiros: cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol (al arco, fuera del arco o bloqueado)
- Tiros al arco/Tiros a portería: un intento de un jugador que resulta directamente en un gol (independientemente de la intención clara de marcar un gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada hecha por el último hombre (con el portero claramente incapaz de atajar)
- Pases: intento de pase (exitoso o no) con la intención clara de un jugador de encontrar a un compañero de equipo
- Tackles/Entradas: cuando un jugador conecta con el balón en un desafío terrestre, quitándole con éxito el balón al jugador en posesión
- Tarjetas: Jugador amonestado: 0 = No, 1 = Sí (no el número total de tarjetas recibidas).
Tenis
Retiradas del Partido
- En caso de retirada o descalificación en un partido, todos los mercados que aún no hayan tenido su resultado determinado se saldarán como nulos.
- En caso de retirada, los mercados se saldarán según la opción seleccionada para "Reglas de liquidación para retiros de tenis" en la página Opciones de feed Prematch en CTRL.
- Los mercados deben decidirse realmente para tener saldados. Por ejemplo, si el partido termina por retiro en el primer set con el marcador 4-4, anularíamos la línea total de 9,5 del primer set, ya que el número real de juegos totales en el momento del retiro era solo ocho.
- Se considera que un partido de tenis comenzó con el primer servicio del partido.
Tie-Break
- Para todas las apuestas que se refieren al número de juegos jugados, un tie-break se cuenta como un juego.
Saldados de Mercados en caso de Retiradas
- Ganador: Una opción de configuración disponible para saldar el mercado en caso de retiro con el jugador que avanzará a la siguiente ronda (si se jugó un punto en el juego afectado).
- Xº set – ganador: Una opción de configuración disponible para saldar el mercado en caso de retiro con el jugador que avanzará a la siguiente ronda (si se jugó un punto en el juego afectado).
- Xº set Juego X – ganador: Una opción de configuración disponible para saldar el mercado en caso de retiro con el jugador que avanzará a la siguiente ronda (si se jugó un punto en el juego afectado).
Walkovers en Partido
- En caso de un walkover, todos los mercados se considerarán nulos.
Partido no jugado según lo esperado
En caso de que se produzca alguna de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas:
- Cambio de horario y/o día de partido
- Cambio de sede
- Cambio de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa
- Cambio de superficie (antes o durante un partido)
- Si los jugadores/equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Fútbol Americano
Nº | Nombre de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | ¿Habrá prórroga? | El mercado se saldará como sí si al final del tiempo regular el partido termina en empate, independientemente de si se juega tiempo extra. |
2. | Xº drive - Resultado | Solo se considerarán las jugadas ofensivas para efectos de saldado. Una serie que finalice con una devolución de intercepción o un touchdown de la defensa, al final de la mitad o al final del juego, se saldará con “otro”. |
Abandonos/Aplazamientos de Partido
- En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados no decididos se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo calendario semanal (jueves y miércoles, hora local del estadio).
Mercados de Mitades y Cuartos
Las referencias a la primera mitad se refieren a los cuartos 1 y 2, y las referencias a la segunda mitad se refieren a los cuartos 3 y 4.
El resultado del mercado se determina únicamente en función del puntaje del período respectivo (por ejemplo, 1º cuarto, 2º tiempo, etc.), excluyendo los puntos anotados en otros períodos, tanto en el tiempo regular como en el tiempo extra.
- El cuarto debe haberse completado para que las apuestas sean válidas.
- La mitad debe haberse completado para que las apuestas sean válidas.
Baloncesto
Nº | Nombre de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | ¿Habrá prórroga? | El mercado se resolverá como sí si al final del tiempo regular. |
Regla de saldado
- En el caso de que un partido no finalice en empate, sino que se juegue tiempo extra para fines de clasificación, los mercados se saldarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.
Estadísticas de Baloncesto utilizadas para el Mercado de Jugadores
- Tiros de campo de 3 puntos (FG) anotados: la cantidad de tiros de campo de 3 puntos que un jugador o equipo ha anotado.
- Puntos: la cantidad de puntos anotados.
- Tiros de campo (FG) anotados: la cantidad de tiros de campo que un jugador ha anotado. Esto incluye tiros de 2 puntos y de 3 puntos.
- Asistencias: la cantidad de asistencias (pases que conducen directamente a una canasta anotada por un jugador).
- Bloqueos: un bloqueo ocurre cuando un jugador ofensivo intenta un tiro y el jugador defensivo toca el balón, bloqueando su oportunidad de anotar.
- Total de rebotes: un rebote ocurre cuando un jugador recupera el balón después de un tiro fallado. Esta estadística es la cantidad total de rebotes que un jugador ha obtenido, ya sea en ataque o en defensa.
- Robos: cantidad de veces que un jugador defensivo le quita el balón a un jugador en ataque, lo que provoca una pérdida de balón.
- Puntos + Rebotes + Asistencias: SUMA de los puntajes individuales de Puntos + Rebotes + Asistencias del jugador en el juego.
- Rebotes + Asistencias: SUMA de los puntajes individuales de Rebotes + Asistencias del jugador en el juego.
Hockey Hielo
Regla de saldado
- En caso de que un partido se decida mediante una tanda de penaltis, se añadirá un gol al resultado del equipo ganador y al total del partido a efectos del saldado. Esto se aplica a todos los mercados.
Mercados de Período
- El resultado del mercado se determina únicamente en función del puntaje del período respectivo (por ejemplo, 1º período, 2º período, 3º período). Solo cuentan los goles marcados dentro del período designado. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra no cuenta para el resultado del 3º período. El período debe haberse completado para que los boletos de todo ese período sean válidos.
Mercados de Jugadores
- Si un portero no inicia el partido, la apuesta será anulada.
Béisbol
Un partido de béisbol suele programarse para 9 entradas, pero algunos partidos pueden programarse para 7 entradas e incluso 5, 6 u 8. Sin embargo, el hecho de que un partido esté programado para X entradas no significa que se vayan a jugar tantas entradas. Un partido podría darse por terminado antes de tiempo debido a las condiciones meteorológicas y, aunque no se haya jugado el número completo de entradas, el resultado se sigue considerando oficial. Un partido también podría tener más entradas de las programadas si el marcador está empatado y se va a entradas adicionales.
Nº | Nombre de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | 1X2 | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
2. | Ganador (incl. Entradas Extra) | El mercado de Ganador se saldará antes del partido si el partido dura al menos 5 entradas (4,5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial. |
3. | Margen de Victoria (incl. Entradas Extra) | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
4. | Hándicap | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
5. | Total (incl. Entradas Extra), todos los mercados | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado se anulará a menos que el resultado superior ya haya ganado. |
6. | Par/Impar (incl. Entradas Extra) | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
7. | Carrera a X runs (incl. Entradas Extra) | Se anulará si ningún equipo alcanza el valor X. |
8. | Habrá una Entrada Extra | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
9. | Competidor1 bate en la 9ª Entrada | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
10. | Equipo que gana más Entradas | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
11. | Equipo con mayor puntaje de Entradas | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
12. | Mayor puntaje de Entradas | El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado. |
13. | Entradas 1 a 5, todos los mercados | El partido debe haber completado 5 entradas (4,5 si el equipo local está ganando). |
14. | Entradas 1 a 5 – Total, todos los mercados | El partido debe haber completado 5 entradas (4,5 si el equipo local está liderando) a menos que el over ya haya ganado. |
15. | Xª Entrada | La entrada debe completarse. |
16. | Xª Entrada – Total | La entrada debe completarse a menos que el over ya haya ganado. |
17. | Máximo de runs consecutivos por cada equipo | El partido debe durar el número de entradas programado, a menos que ya se haya ganado 5 o más. |
18. | Cuándo se decidirá el partido | El partido debe jugarse según el número de entradas programado. Este mercado se saldará como “cualquier entrada extra” si al final del tiempo regular (después de las 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juegan entradas extra o no. |
19. | Cuándo se anotará la Xª carrera (incl. Entradas Extra) | El partido debe durar la cantidad de entradas programadas. Si un partido termina antes de que se alcance la carrera número X, este mercado se considera nulo. |
20. | Xª Entrada – Marcador del competidor1 | La entrada debe completarse a menos que el equipo local ya haya anotado. |
21. | Xª Entrada – Marcador del competidor2 | La entrada debe completarse a menos que el equipo visitante ya haya anotado. |
22. | Golpes totales (incl. Entradas Extra), todos los mercados | El partido debe durar el número de entradas programado, a menos que ya se haya ganado al momento en que finaliza el partido. |
23. | 1ª Entrada – Golpes totales, todos los mercados | La 1ª entrada debe completarse a menos que el over ya haya ganado. |
24. | Entradas 1 a 5 – Golpes totales, todos los mercados | El partido debe haber completado 5 entradas (4,5 si el equipo local está liderando) a menos que el over ya haya ganado. |
25. | Ganador & Total (Incl. Entradas Extra) | El partido debe durar el número programado de entradas. |
26. | Home runs totales (Incl. Entradas Extra), todos los mercados | El partido debe continuar hasta el número de entradas programado, a menos que ya se haya ganado el over en el momento en que finaliza el partido. |
27. | 1ª Entrada – Ganador | La 1ª entrada debe completarse. |
28. | Carrera a X runs (Incl. Entradas Extra) | Si un partido finaliza antes de que se alcance la X carrera, este mercado se considera nulo. |
29. | Habrá una Entrada Extra | El mercado se saldará como “Sí” si al final del tiempo regular (después de las 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juegan o no entradas adicionales. |
Abandonos/Aplazamientos del Partido
- En el caso de un partido pospuesto, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe con un resultado oficial el día programado.
- En el caso de un partido suspendido que no se considera oficial, todos los mercados no decididos se consideran nulos a menos que el partido continúe con un resultado oficial el día programado. Se saldarán todos los mercados totalmente decididos.
- Partido no jugado como estaba previsto
- Todas las apuestas son válidas independientemente de los lanzadores abridores o los cambios de lanzadores abridores (tenga en cuenta que tenemos una opción de configuración en Ctrl para los partidos de MLB que, si está habilitada, anulará los mercados si hay un cambio en el lanzador abridor).
Mercados de Jugadores
- Las apuestas a jugadores cuyo partido esté marcado como pospuesto o cancelado en el estado del juego antes de la hora de inicio programada se dejarán con estado pendiente y se considerarán como resultado si el juego comienza dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio programada original (hora global del juego). Si el juego no comienza dentro de las 72 horas, las apuestas se anularán.
- Se anularán todas las apuestas creadas antes de un cambio de sede.
- Si el partido no comienza a la hora programada, todas las apuestas de los mercados de jugadores relacionados seguirán estando disponibles para la verificación automática, a menos que el juego comience > 72 horas después de la hora programada original.
- Si el partido comienza pero se abandona o se suspende en cualquier momento antes de que el partido llegue a un final natural y el partido no se reanuda dentro de las 5 horas, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
- Si algún jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el juego, se anularán todas las apuestas a ese jugador.
- Todos los mercados de jugadores incluyen entradas adicionales para el resultado de la apuesta.
- Si un jugador no estaba en la alineación titular, la apuesta se anulará.
- El juego debe durar al menos 8,5 entradas para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, todas las apuestas se anularán.
Estadísticas usadas en Béisbol en Mercados de Jugadores
- Bateador – Hits (H): Llegar a la base debido a una bola bateada, buena, sin error de la defensa
- Bateador – Home Runs (HR): Hits en los que el bateador tocó con éxito las cuatro bases, sin la contribución de un error de fildeo
- Bateador – Bases totales (TB): Una por cada sencillo, dos por cada doble, tres por cada triple y cuatro por cada home run [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] o [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)]
- Bateador – Carreras + RBI: SUMA de carreras y carreras impulsadas (Carrera impulsada: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador bateó para una doble matanza o llegó a base por un error)
- Lanzador – Ponches/Strikeouts (SO): Número de bateadores que recibieron el tercer strike.
- Lanzador – Carreras limpias: Número de carreras que anotaron No se produce como resultado de errores o bolas pasadas
- Bateador - Hits + Carreras + Impulsadas: SUMA de Hits, Carreras y Impulsadas (Carrera impulsada: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador batea para doble play o llega a base por un error)
Artes Marciales Mixtas (MMA)
• Todos los mercados se saldan de acuerdo con el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Cualquier apelación o modificación posterior del resultado no se tendrá en cuenta para los fines de saldado.
• Si uno de los peleadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó el asalto anterior.
• Si se produce una retirada o una sustitución de uno de los peleadores en cuestión, las apuestas serán nulas.
• En caso de que una pelea se declare sin resultado, todas las apuestas serán nulas.
• Si se cambia el número programado de asaltos antes del combate, todas las apuestas de “Rondas totales”, “Ganador y rondas exactas” y “Método ganador” serán nulas.
Nº | Nombre de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | Ganador del combate | Predecir qué competidor ganará la pelea. No se ofrece selección de empate. Para el mercado de Ganador donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en el evento. |
2. | 1x2 (Resultado del combate) | Predecir el resultado de la pelea. Si la pelea termina en empate mayoritario o en empate técnico, el empate será la opción ganadora. |
3. | Total (Más/Menos) | Apuestas sobre el round en el que se determinará el resultado de la pelea. Para efectos de saldado, cuando se indique un medio round, los 2 minutos y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar si se jugará por encima o por debajo. Por lo tanto, 2,5 rounds serían los dos minutos y treinta segundos del tercer round. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer round, el resultado sería por encima de 2,5 rounds. |
4. | Método de Victoria | Predecir el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se saldarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se considera knockout o knockout técnico. • Para los fines del mercado de método ganador, un KO incluye lo siguiente: – detención por parte del árbitro debido a golpes mientras uno o ambos peleadores están de pie; – detención por parte del árbitro debido a golpes mientras uno o ambos peleadores están en la lona; – detención por parte del médico; – detención por parte de la esquina/equipo del peleador – un peleador se retira debido a una lesión – una victoria por descalificación • Para los fines del mercado de método ganador, una sumisión incluye lo siguiente: – detención por parte del árbitro debido a un abandono; – detención por parte del árbitro debido a una sumisión técnica – sumisión verbal de un peleador (incluida una sumisión verbal que se realiza debido a golpes). |
Boxeo
• Todos los mercados se saldan según el resultado disponible inmediatamente después de finalizar la pelea.
• Las apelaciones o modificaciones posteriores al resultado no se tienen en cuenta a efectos de saldado.
Nº | Número de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | Ganador del combate | Predecir qué competidor ganará la pelea. No se ofrece selección de empate. Para el mercado de Ganador, donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye una pelea que termina en un Empate Mayoritario o un Empate Técnico). |
2. | 1x2 (Resultado del combate) | Predecir el resultado de la pelea. Si la pelea termina en empate mayoritario o en empate técnico, el empate será la opción ganadora. |
3. | Total (Más/Menos) | Apuestas sobre el round en el que se determinará el resultado de la pelea. Para efectos de saldado, cuando se indique un medio round, entonces 1 minuto y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar si el resultado es más o menos. Por lo tanto, 9,5 rounds serían un minuto y treinta segundos del décimo round. Si la pelea termina exactamente en 1 minuto y 30 segundos del décimo round, entonces el resultado sería más de 9,5 rounds. |
4. | Ganador & Round exacto | Predecir el round en el que su selección ganará la pelea. Las apuestas al ganador y al round exacto son para que un boxeador gane por KO, TKO o descalificación durante ese round. Cuando un boxeador no responde a la campana para el siguiente round, se considerará que su oponente ganó el combate en el round anterior. En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se saldarán como una victoria por decisión y las apuestas por round se considerarán perdedoras. |
5. | Método de Victoria | Predecir el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se saldarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se considera knockout o knockout técnico. |
6. | Cualquier luchador ganará dentro de la distancia | Predecir si la pelea se decidirá antes del número de rounds programados. En caso de decisión técnica, para efectos de saldado, se considerará que la pelea NO llegó a su fin. |
Abandonos/Aplazamientos del Combate
- Si alguno de los boxeadores no responde a la campana para el siguiente round, se considerará que su oponente ganó el round anterior.
- En caso de que se retire o sustituya a uno de los boxeadores en cuestión, las apuestas serán nulas.
- En caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas serán nulas y se devolverán las apuestas.
- Si se cambia el número programado de rounds antes del combate, se anularán todas las apuestas de Rounds Totales, Apuestas por Round y Método de Victoria.
Golf
Nº | Número de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | 2 Bolas | Predecir qué jugador obtendrá el puntaje más bajo en la ronda indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El mercado será nulo si ambos competidores obtienen el mismo puntaje en la ronda en cuestión. Un jugador puede ser considerado finalista si realiza su primer hoyo programado. |
2. | 3 Bolas | Predecir qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Se aplican las reglas de empate. |
3. | Ganador | Todas las apuestas a ganador absoluto se saldan según el jugador que recibe el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Cuando un torneo se reduce con respecto al número programado de hoyos por cualquier motivo (por ejemplo, malas condiciones meteorológicas), las apuestas a ganador absoluto (excepto las apuestas de “líder de la primera ronda”) realizadas antes de la ronda final completada se saldarán según el jugador que reciba el trofeo. |
4. | Apuesta en Grupo (Top XY) | El ganador será el jugador que logre la mejor posición al final del torneo. Se aplican las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine mediante un desempate. Caso especial: si ofrecemos una apuesta grupal y solo comienza un competidor, las apuestas serán nulas. |
5. | Posición final de un Jugador en particular | En caso de empate en la posición final, se tendrá en cuenta la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores por el séptimo puesto se tendrá en cuenta como una posición final de séptimo. |
6. | Líder al final del round (por ejemplo, Primer round – Ganador) | El saldado del resultado se basa en el puntaje del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de empate. |
7. | Quedará entre los 4/5/6/10/20 primeros del torneo | Se aplican las reglas de empate. |
8. | Ganará/No Ganará un Torneo Mayor | Los cuatro torneos mayores son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open. |
Abandonos/Aplazamientos del Partido
- Se considera que un jugador ha jugado en un torneo o en una ronda específica una vez que ha realizado el saque inicial. Si un jugador se retira, se retira o es descalificado después de haber realizado el saque inicial, las apuestas se mantendrán.
- En los torneos afectados por el mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se basarán en el resultado oficial independientemente del número de rondas jugadas.
- Si se abandona el torneo, se anularán todas las apuestas realizadas después de la última ronda completada.
- Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación de trofeos se utilizan para fines de saldado (la descalificación posterior a este momento no cuenta).
Grupos no Jugados como estaba previsto
- En caso de no participar, las apuestas de 2 y 3 bolas serán nulas.
Voleibol
Nº | Número de Mercados | Descripción del mercado |
---|---|---|
1. | ¿Habrá un 4º set? | Si ya ha comenzado el 4º set, entonces el resultado será sí. |
2. | ¿Habrá un 5º set? | Si ya ha comenzado el 5º set, entonces el resultado será sí. |
Deportes de Invierno
Abandonos/Aplazamientos
- Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
Deportes de Motor
Abandonos/Aplazamientos
- Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
Atletismo
Abandonos/Aplazamientos
- Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.