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Reglas de Apuestas Prematch

REGLAS GENERALES

Este documento contiene las reglas de apuestas deportivas de Sportradar para el servicio de cuotas previas al partido.

Las reglas generales de apuestas que se establecen aquí están sujetas a modificaciones en cualquier momento a nuestra entera discreción.

Existen excepciones o variaciones a estas reglas para ciertos deportes. Por lo tanto, el cliente siempre debe consultar las reglas específicas de cada deporte, que se encuentran en Reglas especiales, ya que las reglas específicas del deporte prevalecerán sobre las reglas generales de saldado.

Nuestro producto Mercados de jugadores tiene un conjunto único de reglas que también se incluyen en este documento.

Cuando cualquier asunto no esté cubierto por estas reglas, Sportradar se reserva el derecho de decidir de forma individual.

La cantidad máxima que está permitido apostar dependerá del evento elegido y de los límites establecidos por los analistas en cada momento. Dicha cantidad podrá ser variada sin previo aviso.

Partidos no jugados según lo indicado

Mercados incluyendo prórroga

Cambios en las probabilidades o en el horario

Errores Técnicos

Abandonos, Cancelaciones y Aplazamientos

A menos que se indique lo contrario en las Reglas específicas para el deporte específico:

Si el partido no se completa dentro de las 48 horas, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.

Regla de empuje (mercados de 2 opciones)

Total

Hándicap

Carrera a X

Mercados de Mitades/Cuartos/Períodos

Mercados Par/Impar

Resultados

Mercados de Enfrentamientos (Head to Head)

A menos que se indique lo contrario en las Reglas especiales para el deporte específico:

Mercados de Campeón (Outright)

Regla del Empate

Mercados de Jugador PMOS

REGLAS ESPECÍFICAS POR DEPORTE

Además de las siguientes reglas específicas para cada deporte, se aplicarán las reglas generales. No obstante, las reglas específicas prevalecerán sobre las reglas generales para cada deporte, excepto para los mercados de jugadores, que tienen sus propias reglas, como se indica más arriba.

Soccer

Nombre de Mercados Descripción del mercado
1. Método de Victoria En caso de múltiples partidos, todos ellos se consideran para este mercado.
2. Clasificación En el caso de múltiples opciones, todas ellas se consideran para este mercado.
3. 1º Goleador & 1x2  Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro”.
4. Goleador en Cualquier Momento & 1x2 Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro".
5. 1º Goleador & Marcador Correcto Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro”, así como también si algún equipo marca más de 4 goles.
6. Goleador en Cualquier Momento & Marcador Correcto  Cualquier jugador que no marque será saldado como “otro”, así como también si algún equipo marca más de 4 goles.

Apuestas por Períodos de Tiempo

Mercados de Intervalo

Mercados de Tarjetas

Mercados de Tarjetas por Puntos

Mercados de Goleadores

Mercados de Corners

Mercados de Jugadores

Estadísticas de fútbol utilizadas en los Mercados de Jugadores

Tenis

Retiradas del Partido

Tie-Break

Saldados de Mercados en caso de Retiradas

Walkovers en Partido

Partido no jugado según lo esperado

En caso de que se produzca alguna de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas:

Fútbol Americano

Nombre de Mercados Descripción del mercado
1. ¿Habrá prórroga? El mercado se saldará como sí si al final del tiempo regular el partido termina en empate, independientemente de si se juega tiempo extra.
2. Xº drive - Resultado Solo se considerarán las jugadas ofensivas para efectos de saldado. Una serie que finalice con una devolución de intercepción o un touchdown de la defensa, al final de la mitad o al final del juego, se saldará con “otro”.

Abandonos/Aplazamientos de Partido

Mercados de Mitades y Cuartos

Las referencias a la primera mitad se refieren a los cuartos 1 y 2, y las referencias a la segunda mitad se refieren a los cuartos 3 y 4.

El resultado del mercado se determina únicamente en función del puntaje del período respectivo (por ejemplo, 1º cuarto, 2º tiempo, etc.), excluyendo los puntos anotados en otros períodos, tanto en el tiempo regular como en el tiempo extra.

Baloncesto

Nombre de Mercados Descripción del mercado
1. ¿Habrá prórroga? El mercado se resolverá como sí si al final del tiempo regular.

Regla de saldado

Estadísticas de Baloncesto utilizadas para el Mercado de Jugadores

Hockey Hielo

Regla de saldado

Mercados de Período

Mercados de Jugadores

Béisbol

Un partido de béisbol suele programarse para 9 entradas, pero algunos partidos pueden programarse para 7 entradas e incluso 5, 6 u 8. Sin embargo, el hecho de que un partido esté programado para X entradas no significa que se vayan a jugar tantas entradas. Un partido podría darse por terminado antes de tiempo debido a las condiciones meteorológicas y, aunque no se haya jugado el número completo de entradas, el resultado se sigue considerando oficial. Un partido también podría tener más entradas de las programadas si el marcador está empatado y se va a entradas adicionales.

Nombre de Mercados Descripción del mercado
1. 1X2 El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
2. Ganador (incl. Entradas Extra) El mercado de Ganador se saldará antes del partido si el partido dura al menos 5 entradas (4,5 si el equipo local va ganando) y se considera oficial.
3. Margen de Victoria (incl. Entradas Extra) El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
4. Hándicap El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
5. Total (incl. Entradas Extra), todos los mercados El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado se anulará a menos que el resultado superior ya haya ganado.
6. Par/Impar (incl. Entradas Extra) El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
7. Carrera a X runs (incl. Entradas Extra) Se anulará si ningún equipo alcanza el valor X.
8. Habrá una Entrada Extra El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
9. Competidor1 bate en la 9ª Entrada El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
10. Equipo que gana más Entradas El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
11. Equipo con mayor puntaje de Entradas El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
12. Mayor puntaje de Entradas El partido debe durar el número completo de entradas programadas, de lo contrario el mercado será anulado.
13. Entradas 1 a 5, todos los mercados El partido debe haber completado 5 entradas (4,5 si el equipo local está ganando).
14. Entradas 1 a 5 – Total, todos los mercados El partido debe haber completado 5 entradas (4,5 si el equipo local está liderando) a menos que el over ya haya ganado.
15. Xª Entrada La entrada debe completarse.
16. Xª Entrada – Total La entrada debe completarse a menos que el over ya haya ganado.
17. Máximo de runs consecutivos por cada equipo El partido debe durar el número de entradas programado, a menos que ya se haya ganado 5 o más.
18. Cuándo se decidirá el partido El partido debe jugarse según el número de entradas programado. Este mercado se saldará como “cualquier entrada extra” si al final del tiempo regular (después de las 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juegan entradas extra o no.
19. Cuándo se anotará la Xª carrera (incl. Entradas Extra) El partido debe durar la cantidad de entradas programadas. Si un partido termina antes de que se alcance la carrera número X, este mercado se considera nulo.
20. Xª Entrada – Marcador del competidor1 La entrada debe completarse a menos que el equipo local ya haya anotado.
21. Xª Entrada – Marcador del competidor2 La entrada debe completarse a menos que el equipo visitante ya haya anotado.
22. Golpes totales (incl. Entradas Extra), todos los mercados El partido debe durar el número de entradas programado, a menos que ya se haya ganado al momento en que finaliza el partido.
23. 1ª Entrada – Golpes totales, todos los mercados La 1ª entrada debe completarse a menos que el over ya haya ganado.
24. Entradas 1 a 5 – Golpes totales, todos los mercados El partido debe haber completado 5 entradas (4,5 si el equipo local está liderando) a menos que el over ya haya ganado.
25. Ganador & Total (Incl. Entradas Extra) El partido debe durar el número programado de entradas.
26. Home runs totales (Incl. Entradas Extra), todos los mercados El partido debe continuar hasta el número de entradas programado, a menos que ya se haya ganado el over en el momento en que finaliza el partido.
27. 1ª Entrada – Ganador La 1ª entrada debe completarse.
28. Carrera a X runs (Incl. Entradas Extra) Si un partido finaliza antes de que se alcance la X carrera, este mercado se considera nulo.
29. Habrá una Entrada Extra El mercado se saldará como “Sí” si al final del tiempo regular (después de las 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juegan o no entradas adicionales.

Abandonos/Aplazamientos del Partido

Mercados de Jugadores

Estadísticas usadas en Béisbol en Mercados de Jugadores

Artes Marciales Mixtas (MMA)

•    Todos los mercados se saldan de acuerdo con el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Cualquier apelación o modificación posterior del resultado no se tendrá en cuenta para los fines de saldado.
•    Si uno de los peleadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó el asalto anterior.
•    Si se produce una retirada o una sustitución de uno de los peleadores en cuestión, las apuestas serán nulas.
•    En caso de que una pelea se declare sin resultado, todas las apuestas serán nulas.
•    Si se cambia el número programado de asaltos antes del combate, todas las apuestas de “Rondas totales”, “Ganador y rondas exactas” y “Método ganador” serán nulas.

Nombre de Mercados Descripción del mercado
1. Ganador del combate Predecir qué competidor ganará la pelea. No se ofrece selección de empate.
Para el mercado de Ganador donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en el evento.
2. 1x2 (Resultado del combate) Predecir el resultado de la pelea.
Si la pelea termina en empate mayoritario o en empate técnico, el empate será la opción ganadora.
3. Total (Más/Menos) Apuestas sobre el round en el que se determinará el resultado de la pelea.
Para efectos de saldado, cuando se indique un medio round, los 2 minutos y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar si se jugará por encima o por debajo. Por lo tanto, 2,5 rounds serían los dos minutos y treinta segundos del tercer round. Si la pelea termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del tercer round, el resultado sería por encima de 2,5 rounds.
4. Método de Victoria Predecir el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea.
Todas las apuestas se saldarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se considera knockout o knockout técnico.
• Para los fines del mercado de método ganador, un KO incluye lo siguiente:
     – detención por parte del árbitro debido a golpes mientras uno o ambos peleadores están de pie;
     – detención por parte del árbitro debido a golpes mientras uno o ambos peleadores están en la lona;
     – detención por parte del médico;
     – detención por parte de la esquina/equipo del peleador
     – un peleador se retira debido a una lesión
     – una victoria por descalificación
• Para los fines del mercado de método ganador, una sumisión incluye lo siguiente:
     – detención por parte del árbitro debido a un abandono;
     – detención por parte del árbitro debido a una sumisión técnica
     – sumisión verbal de un peleador (incluida una sumisión verbal que se realiza debido a golpes).

Boxeo

•    Todos los mercados se saldan según el resultado disponible inmediatamente después de finalizar la pelea.
•    Las apelaciones o modificaciones posteriores al resultado no se tienen en cuenta a efectos de saldado.

Número de Mercados Descripción del mercado
1. Ganador del combate Predecir qué competidor ganará la pelea. No se ofrece selección de empate.
Para el mercado de Ganador, donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de empate (esto incluye una pelea que termina en un Empate Mayoritario o un Empate Técnico).
2. 1x2 (Resultado del combate) Predecir el resultado de la pelea.
Si la pelea termina en empate mayoritario o en empate técnico, el empate será la opción ganadora.
3. Total (Más/Menos) Apuestas sobre el round en el que se determinará el resultado de la pelea.
Para efectos de saldado, cuando se indique un medio round, entonces 1 minuto y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar si el resultado es más o menos. Por lo tanto, 9,5 rounds serían un minuto y treinta segundos del décimo round. Si la pelea termina exactamente en 1 minuto y 30 segundos del décimo round, entonces el resultado sería más de 9,5 rounds.
4. Ganador & Round exacto Predecir el round en el que su selección ganará la pelea. Las apuestas al ganador y al round exacto son para que un boxeador gane por KO, TKO o descalificación durante ese round.
Cuando un boxeador no responde a la campana para el siguiente round, se considerará que su oponente ganó el combate en el round anterior. En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se saldarán como una victoria por decisión y las apuestas por round se considerarán perdedoras.
5. Método de Victoria Predecir el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea.
Todas las apuestas se saldarán según el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se considera knockout o knockout técnico.
6. Cualquier luchador ganará dentro de la distancia Predecir si la pelea se decidirá antes del número de rounds programados.
En caso de decisión técnica, para efectos de saldado, se considerará que la pelea NO llegó a su fin.

Abandonos/Aplazamientos del Combate

Golf

Número de Mercados Descripción del mercado
1. 2 Bolas Predecir qué jugador obtendrá el puntaje más bajo en la ronda indicada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El mercado será nulo si ambos competidores obtienen el mismo puntaje en la ronda en cuestión. Un jugador puede ser considerado finalista si realiza su primer hoyo programado.
2. 3 Bolas Predecir qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada. Se aplican las reglas de empate.
3. Ganador Todas las apuestas a ganador absoluto se saldan según el jugador que recibe el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Cuando un torneo se reduce con respecto al número programado de hoyos por cualquier motivo (por ejemplo, malas condiciones meteorológicas), las apuestas a ganador absoluto (excepto las apuestas de “líder de la primera ronda”) realizadas antes de la ronda final completada se saldarán según el jugador que reciba el trofeo.
4. Apuesta en Grupo (Top XY) El ganador será el jugador que logre la mejor posición al final del torneo. Se aplican las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine mediante un desempate. Caso especial: si ofrecemos una apuesta grupal y solo comienza un competidor, las apuestas serán nulas.
5. Posición final de un Jugador en particular En caso de empate en la posición final, se tendrá en cuenta la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores por el séptimo puesto se tendrá en cuenta como una posición final de séptimo.
6. Líder al final del round (por ejemplo, Primer round – Ganador) El saldado del resultado se basa en el puntaje del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de empate.
7. Quedará entre los 4/5/6/10/20 primeros del torneo Se aplican las reglas de empate.
8. Ganará/No Ganará un Torneo Mayor Los cuatro torneos mayores son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open.

Abandonos/Aplazamientos del Partido

Grupos no Jugados como estaba previsto

Voleibol

Número de Mercados Descripción del mercado
1. ¿Habrá un 4º set? Si ya ha comenzado el 4º set, entonces el resultado será sí.
2. ¿Habrá un 5º set? Si ya ha comenzado el 5º set, entonces el resultado será sí.

Deportes de Invierno

Abandonos/Aplazamientos

Deportes de Motor

Abandonos/Aplazamientos

Atletismo

Abandonos/Aplazamientos

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